lunes, 29 de junio de 2015

Recursos del nivel básico

Recursos para Ciencias de la Naturaleza

Mapas conceptuales

Se denomina mapa conceptual a la herramienta que posibilita organizar y representar, de manera gráfica y mediante un esquema, el conocimiento. Esta clase de mapas surgió en la década del ’60 con los planteos teóricos sobre la psicología del aprendizaje propuestos por el norteamericano David Ausubel.

El objetivo de un mapa conceptual es representar vínculos entre distintos conceptos que adquieren la forma de proposiciones. Los conceptos suelen aparecer incluidos en círculos o cuadrados, mientras que las relaciones entre ellos se manifiestan con líneas que unen sus correspondientes círculos o cuadrados.

Uso didáctico-pedagógico de los mapas conceptuales:
  • v Apoyo instruccional: instrucción sobre una actividad a ser ejecutada o para dar orientaciones secuenciales sobre un determinado tema.
  • v Organizadores previos: según Faria (1995) el objetivo es usar el mapa para establecer un puente cognitivo entre las ideas disponibles pertinentes de los alumnos y el nuevo material de aprendizaje.
  • v Desarrollo de los contenidos: cuando son utilizados como organizadores previos y son revisados, repensados y reelaborados a lo largo de las clases.
  • v Síntesis de los contenidos trabajados: representan un resumen esquemático de lo aprendido.
  • v Compartir informaciones: poner en disposición de otros el conocimiento que fue construido.
  • v Construcción colaborativa en grupos del mismo nivel de enseñanza y Construcción colaborativa con otras instituciones de enseñanza: en ambos casos, los estudiantes pueden elaborar colaborativamente el mismo mapa de forma sincrónica o asincrónica con otros compañeros.
  • v Evaluación: coherencia con la teoría de aprendizaje significativo de Ausubel ya que, “se centra en la medida del rendimiento del alumno, su intervención en la realización de las prácticas que conectan su aprendizaje con la experiencia del mundo real” (González, 2008).
  • v Reflexión crítica: los alumnos pueden ser estimulados a reflexionar sobre su proceso de pensamiento, haciendo registros diarios a partir de las experiencias obtenidas con los mapas elaborados. Según Novak & Gowin (1999) el pensamiento reflexivo es hacer algo de manera controlada, que implica llevar y traer conceptos, así como unirlos y separarlos de nuevo.
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Los carteles


El cartel es un material gráfico de gran impacto. Está compuesto por imágenes atractivas y por textos cortos que transmiten un mensaje.
El cartel ha sido definido por algunos autores como "un grito en la pared" que atrapa la atención y obliga a percibir un mensaje.
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Los carteles didácticos se diferencias de los demás por su función, la cual es la de crear un ambiente de motivación para el aprendizaje. En este tipo de carteles, el texto es más largo y con un mensaje más explicito, ya sea para motivar el cambio o reforzamiento de una actitud o para explicar el correcto desarrollo de un procedimiento.
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Características
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Físicas:

a) Imagen; debe ser una síntesis clara y significativa de la idea que se desea transmitir. Para atraer la atención del observador y lograr la retención del mensaje, es preferible emplear formas u objetos de uso común para cualquier persona. Las imágenes pueden ser fotográficas o dibujadas.
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b) Texto; puede ser empleado como encabezado para llamar la atención y reforzar o como pie para clarificar y reforzar la imagen.
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c) Color; se recomienda usar pocos colores, siendo de preferencia planos, claros y llamativos; de igual manera es conveniente hacer contrastes atractivos entre imagen, fondo y texto.
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d) Composición; es la manera en la que se distribuyen en el área del papel las imágenes y el texto, debiendo ser atractivo guardando un equilibrio para formar una unidad.

e) Tamaño; es de 75x102 cm.
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f) Formato; dependiendo de la conformación de la composición, el cartel puede ser horizontal o vertical.
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Psicológicas:

Los aspectos psicológicos que deben contemplarse para el diseño de un cartel son en general la edad, el sexo y el nivel socio-cultural; cada uno de estos elementos constituyen marcos de referencia que determinan los intereses, necesidades y motivaciones de los distintos grupos sociales compuestos por niños, adolescentes, adultos mujeres o ancianos. 







Microscopio y lupa
El microscopio

Es una herramienta óptica muy relevante ya que desde su creación fue posible poder apreciar elementos y organismos ciertamente diminutos que antes de su aparición no podían visualizarse conforme. Por eso es que su llegada, sin lugar a dudas, marcó un salto en este sentido y una de las grandes beneficiadas fue la investigación científica que encontró en él un gran aliado y soporte a la hora de avanzar en ciertas investigaciones que justamente implicaban el conocimiento de elementos y organismos muy pequeños.

Entonces el microscopio es aquel instrumento óptico que está compuesto por unos lentes que son los encargados de ampliar las imágenes que se enfocan y que son muy pequeñas para ser vistas por el ojo humano. Está diseñado especialmente para poder apreciar elementos muy, muy pequeños y que obviamente resultan prácticamente imperceptibles para la visión humana.


 La lupa:

Es una herramienta óptica conformada por una lente convergente y con una montura adecuada y adaptada al fin para el cual será empleada.
La lente convergente es de corta distancia focal y produce una desviación de la luz incidente de modo tal que forma una imagen virtual ampliada del objeto o escrito por detrás de la misma. Se denomina como virtual a esa imagen que resulta porque los rayos que parecen provenir de ella no pasan en realidad por la lupa.
La principal misión de la lupa es la de ofrecerle a quien la manipula la visión ampliada de un objeto, documento, escrito, entre otras cuestiones.

El máximo tamaño angular que los seres humanos logramos observando simplemente con los ojos se podrá obtener acercando el objeto al ojo, pero claro, éste último es incapaz de poder enfocar a distancias muy, muy cercanas del punto próximo, mientras tanto, la lupa, superpuesta al ojo, lo consigue, permitiendo acercar el ojo al objeto en cuestión.




 JUEGO, APRENDO Y ME DIVIERTO

Nombre del recurso: Aprende y diviértete con el agua
Autores: Emilio García & Clara Levi.
Descripción: es una presentación interactiva  destinada a explicar de una forma más didáctica el ciclo del agua, experimentos y una evaluación de lo aprendido.



 Nombre del recurso: Como crecen las plantas
Sitio web: skooll
Descripción: Ayuda a comprender que es lo que necesitan las plantas para crecer y como producen su propia alimento. 


Nombre del recurso:
El cuerpo humano
Autores: Tu dicovery Kids
Descripción: Juego educativo que permite reforzar la enseñanza del cuerpo humano sus partes internas y externas. 



Fuente: Imagen tomada de tu Discovery Kids


 Recursos de Matemática


CÁLCULO MENTAL CON CARTAS

 Cómo Jugar
Mayor o menor
Se decide a qué se juega si a tener el mayor número o tener el menor número. Cada jugador pone una carta boca arriba, si por ejemplo se está jugando a tener el mayor número, gana quien mayor número tiene. El ganador se queda con esas cartas en un montón aparte. En caso de empate de dos o más jugadores, todos los jugadores tienen que girar otra carta y ganará todas las cartas giradas sobre la mesa, el que mayor carta tenga. De esta manera, aunque un jugado tenía una carta más baja, luego puede ganar cuando se hace el desempate.
Sumas, restas y multiplicaciones

Cada jugador gira dos cartas y calcula mentalmente el resultado de multiplicar sus dos cartas y las dos cartas de cada uno de sus adversarios. Gana la mano el que mayor resultado tenga. En caso de empate, se procede como en Mayor o menor.
Fin del juego
Cuando se acaban todas las cartas se hace un recuento de las cartas conseguidas por cada jugador. Gana quien más cartas tiene.

Compás

En geometría, un compás es el instrumento por excelencia que se utiliza cuando se necesita trazar circunferencias o arcos de circunferencia.
El mismo consiste de dos patas unidas por una bisagra cuya apertura podrá regularse en función de las necesidades. Una de las patas tiene una aguja y la otra una mina o adaptador para lapiceros de tinta, mientras tanto, el extremo superior cuenta con un cilindro acanalado que facilita la sujeción a la hora de realizar el giro.

    

Fuentes

Rúbrica del ensayo acerca de la Webquest


Nombre del maestro/a: Marianela Grullón Espinal 

Este ensayo tiene un valor de 24 puntos. 


Categoría
4 - Sobre el es- tándar
3 - Cumple el es-tándar
2 - Se aproxi-ma al estándar
1 - Debajo del es-tándar
Score
Enfoque o Idea principal
La idea principal nombra el tema del ensayo y esquematiza los puntos principales a discutir.
La idea principal nombra el tema del ensayo.
La idea principal esquematiza algunos o todos los puntos a discutir, pero no menciona el tema.
La idea principal no menciona el tema y ni los puntos a discutir.

Opinión
La opinión presenta una afirmación clara y bien fundamentada de la posición del autor sobre el tema.
La opinión presenta una afirmación clara de la posición del autor sobre el tema.
Hay una opinión, pero ésta no expresa la posición del autor claramente.
No hay ninguna opinión.

Uso de mayúsculas y puntuación
El autor no comete errores con las mayúsculas o con la puntuación lo que hace que el ensayo sea excepcionalmente fácil de leer.
El autor comete 1 ó 2 errores con las mayúsculas o con la puntuación, pero el ensayo es todavía fácil de leer.
El autor comete varios errores con las mayúsculas y/o con la puntuación que son obvios y que distraen al lector.
El autor comete varios errores con el uso de las mayúsculas y/o con la puntuación que son obvios y distraen al lector.

Evidencia y   ejemplos
Toda la evidencia y los ejemplos son específicos, relevantes y las explicaciones dadas muestran cómo cada elemento apoya la opinión del autor.
La mayoría de la evidencia y de los ejemplos son específicos, relevantes y las explicaciones dadas muestran cómo cada elemento apoya la opinión del autor.
Por lo menos un elemento de evidencia y alguno de los ejemplos es relevante y hay alguna explicación que muestra cómo ese elemento apoya la opinión del autor.
La evidencia y los ejemplos No son relevantes y/o no están explicados.

Estructura de las oraciones
Todas las oraciones están bien estructuradas y hay variedad.
La mayoría de las oraciones está bien estructurada. Hay variedad.
La mayoría de las oraciones está bien estructurada, pero no hay variedad.
Muchas de las oraciones no están bien estructuradas y no son variadas.

Conclusión
La conclusión es fuerte y de-ja al lector con una idea absolutamente clara de la posición del autor. Un parafraseo efectivo de la idea principal empieza la conclusión.
La conclusión es evidente. La posición del autor es parafraseada en las primeras dos oraciones de la conclusión.
La posición del autor es parafraseada en la conclusión, pero no al principio de la misma.
No hay conclusión. El trabajo simplemente termina.
Ensayo de la Webquest

“La educación es el arma más potente para cambiar el mundo a través de las nuevas tecnologías”.                             Nelson Mandela.


La webquest fue desarrollada en el año 1995  por Bernie Dodge y Tom March dice que la webquest es una actividad orientada a la investigación  en la que la mayor parte es la información que se debe usar esta en la web. Como señala Dodge (1997) son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual; pueden  ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel o rol y un escenario para trabajar; se puede diseñar para una única materia o puede ser  interdisciplinar.


La  webquest es una actividad enfocada a la investigación,exploración guiada por modelo de aprendizaje cooperativo y de la metodologías  de aprendizajes, basado fundamentalmente en los recursos que entrega el internet. Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la Web para conseguir los objetivos curriculares de las diferentes áreas.


Una de las características principales de la webquest es que se fundamentan sobre la base del trabajo colaborativo  y las teorías del aprendizaje constructivista lo cual permite que la responsabilidad de la profundidad del aprendizaje recaiga sobre el propio alumno y sea tarea del profesor motivar y darle las herramientas necesarias para que el alumno quiera aprender más y de modo significativo. Otra característica es que la webquest requieren habilidades cognitivas de alto nivel y que permiten la transformación de la información en conocimiento.
Una característica esencial  de la webquest es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros. Otra característica es  que  se pueden diseñar para una única materia o pueden ser  interdisciplinares.


La webquest se utiliza como  un recurso didáctico puesto que permiten  el desarrollo de habilidades de manejo de información  y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.


En el ámbito pedagógico, la Webquest sirve de base para adquirir conocimientos y habilidades determinadas; instrumento para comunicar, escribir, calcular, dibujar, almacenar y buscar información, resolver problemas… Mediante el uso de la Webquest podemos hacer el aprendizaje más práctico, mejorar la facilidad de acceso a una información actualizada y posibilitar una adaptación más ajustada a las necesidades de los alumnos con propuestas de actividades que impliquen destrezas de nivel más alto o de nivel más bajo. En este contexto tienen cabida las Webquest como recurso didáctico innovador a utilizar desde las primeras etapas educativas, porque la Metodología de Indagación o Descubrimiento y el Aprendizaje Cooperativo están presentes de una forma clara en la Webquest.


Estas metodologías implican la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a través de un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos de forma colaborativa. Este modelo constructivista implica el fomento de interactividad, preferiblemente en la red y la promoción de la cooperación, aunque también se debe organizar el trabajo en torno a casos prácticos y experiencias relevantes, por lo que los recursos deben ser lo suficientemente variados como para dar cabida a las diferentes experiencias y conocimientos de los sujetos.


Para diseñar una webquest se busca y se redacta un inicio atractivo para la introducción,  se define el tipo de tarea que el docente  quiere que se  realice, se especifica claramente los pasos a seguir para realizar la tarea, se buscan recursos que faciliten el aprendizaje del contenido a trabajar y se incluyen enlaces de los recursos que se van a utilizar, en la evaluación de detallan los aspectos a evaluar de una manera específica y clara y por último se redacta una conclusión de las actividades realizadas.

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Ahora bien, la Webquest, se compone para su óptimo desarrollo de seis componentes básicos que son esenciales, estos son los siguientes:


Introducción: En esta fase se orienta a los alumnos, proporcionándoles la información necesaria para iniciar la actividad que se pretenda llevar a cabo. Esta información al momento de dársela a los educando, se debe proporcionar de una manera que les genere una gran expectativas, basándose en sus vivencias y experiencias.

Tarea: Los alumnos deberán realizar una descripción al final de la actividad, puede ser: la redacción de un informe por escrito, una presentación multimedia, etc.


Proceso: En este apartado se sugieren los pasos que deben seguir los alumnos para llevar a cabo la actividad, la descripción del proceso debe ser breve y clara.


Recursos: Consiste en proporcionarles a los alumnos una lista de sitios Web localizados por el profesor con objeto de evitar esfuerzos y tiempo en su localización. No necesariamente los recursos tienen que estar limitados a Internet, estos pueden ser de otro tipo.


Evaluación: Aquí se especifica claramente cuáles son los criterios de valoración y los criterios con los que se van a calificar el trabajo encomendado.


Conclusión: Sirve para resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo aprendido. Puede ser interesante en este apartado aportar sugerencias sobre la actividad, preguntas que induzcan a otras tareas futuras, etc. porque se aprende haciendo, pero también se aprende hablando sobre lo que se ha hecho.


La importancia de la Webquest radica en ayudar al educando a participar, aportar, pero sobre todo a construir su propio conocimiento. Esta herramienta didáctica modernizar las diversas formas con las que cuenta el profesorado para educar, promoviendo en los alumnos aprendizajes significativos. Además esta herramienta promueve en los alumnos un aprendizaje cooperativo y un mejoramiento en su formación para el desarrollo de sus habilidades cognitivas, motivando su creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje.


La Webquest nos ofrece una gama de ventajas que promueven a que el docente pueda evaluar de forma objetiva ya que proporciona todos los elementos para llevarla a cabo, también promueve una postura crítica en el estudiante, Ahorra tiempo permitiendo la planificación del mismo, permite expresarse con creatividad, auxilia al alumno a desarrollar la destreza de resolver problemas, la webquest va más allá de los métodos tradicionales para impartir clases,  facilita la investigación, el análisis y el aprendizaje cooperativo.


Por otro orden, la webquest también nos ofrece un abanico de variedad en la que podemos mencionar las siguientes: es necesario disponer de recursos tecnológicos y acceso a internet, si no se diseña bien la Webquest solo sera un manojo de preguntas que conducirán a los alumnos a una simple búsqueda de información, se requiere de una adecuada preparación técnica  del uso de Web, también podemos mencionar que  el uso de la webquest se dificulta dado los diferentes estilos de aprendizajes pueda ser que resulte difícil en comprender para algunos.

Integrantes del equipo:
Madelin González
Nathalie Grullón
Marianela Grullón
Yicaury Galvez
Yarissa Gómez